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交互设计的设计思维「从视觉上思考」

2023-07-27 09:15:06来源:搜狐

Taco Chen:不论是在产品刚开始规划起步、已经到设计中期、或是已经到快要发表的阶段,设计师们都会需要不停的与其他人沟通。比较好的状况是解释当初的设计理念,确保整个开发或制造团队往一开始设定好的目标前进;比较差的状况就可能是因应特殊状况所需要的特殊变更(可能来自外在因素、材质或技术限制、其他不可 抗力等等),就需要重新打造设计方向或计划,并说明给团队听以确保产品顺利推进。

《餐巾纸的背后》一书的作者 Dan Roam 曾经提出过一套称为 SQVID 的可视化思考与沟通方法,原本是要帮助企业家或演讲者,轻松地透过可视化的方式构思与分析商业状态。由于可视化本来就是设计师们的专长,因此如果尝试把 SQVID 引入设计团队中,除了可以刺激自己的思考与分析能力,还可以达到顺畅的沟通过程。

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SQVID 基本上就是由名字中的五个元素所组成:简单(Simple)、质量(Quality)、想法(Vision)、个体(Individual)和变化 (Delta)。每个元素都有其相对应的另一端,如下图所示。Dan Roam 所提出的方法基本上就是一个项目一个项目循序思考,帮助脑海里的想象变成实践的可能。

简单 vs 精细

面对不同的对象的时候,我们所需要解释的设计细节可能从非常简单的大纲,到非常细致的设计细节。面对团队外的公关或营销伙伴,他们不太需要了解每一 个设计细节,所以如果你巨细靡遗的描述某个设计的隐喻是来自于风吹的感觉,他们可能听的一头雾水。你所要描述的是比较简单的设计大纲,让他们了解他们可以 执行的方向。至于面对开发与制作团队,你则需要耐心的描述所有的设计想法,消费者可能在产品某个环节遭遇某件事,所以我们必须怎么处理。经过你的详细,开 发团队才有可能把这些细节都考虑进去。

质量 vs 数量

有时候说明设计细节可以靠设计的质量来解释,一个碳纤维的外壳会创造赛车的速度质感,因此可能吸引一些商务人士的喜爱。但这种解释可能很多人不买 帐,你必须要把思维切换到数量上,市面上到底有多少爱车人士?这些爱车人士又占了商务人士的百分之多少?其中会爱上产品的又有多少?在设计的质与量摆荡有 时候是一种痛苦的事情,因为有时候会发现自己喜爱的事物其实可能不那么受市场欢迎。但我们的工作是在「可能达成的条件」底下制造完美的设计,而不是虚拟的 乌托邦。

想法 vs 作法

你当初构思这个产品的想法是什么?这个想法又要如何付诸实行呢?面对不同的角色我们也常常需要从想法或作法的角度去切入。「达成的目标很明确」和 「达成目标的方法很明确」绝对是两个截然不同的问题。通常我们会从明确的目标下手,确定设计目标是否和我们所想象的一致:这个 App 是否帮助使用者培养良好的饮水习惯?这个网站是否帮助公民运动进步?接着我们才讨论达成目标的方法:是否带入游戏性就可以让使用者持续使用?是否需要更强 烈的社群动机才能吸引更多读者?从目标、想法、到作法,面对同样的问题,我们也应该能够从不同的角度切入分析。

个体 vs 比较

在解释设计概念的时候,有时候必须从个体的角度出发,例如产品本身、用户个人,我们新创造的东西是否有帮助到使用者?还是其实有帮助到消费者,但 跟其他类似产品相较之下逊色许多?比较常遇到的状况是:「我们设计的产品比某某家的产品还好、我们的功能更多、更美观,消费者一定买单!」这种通常是忽略 的个体才会造成的结论。我们的产品有什么特色?跟别人比较起来又如何?如果能够同时思考就更容易往好的产品迈进。

变化 vs 现况

在考虑完上面四项变化以后,最后我们要考虑的是产品是否对现况造成改变?Donald Norman 曾经提出过对「使用状况」做设计的必须性。许多年轻室内设计师在做室内设计的时候忘记把人的使用状况考虑进去,即使有一堆收纳柜,但住户还是很懒得每天移 来移去,最后还是堆了一堆东西在床上或桌脚。在最后这个阶段,我们应该要考虑的是我们的产品可能带来什么改变? 虽然 SQVID 一开始不是为了解决设计议题所提出的方法,但我认为真正在设计实务上,尝试看看 SQVID 的思维与沟通方式的确解决了许多的问题。SQVID 基本上就像是乐器常常会用到的 EQ 均衡器,尝试调整把五个值调整到不同的两端,再重新思考问题。面对需要进行设计沟通的时候,想象一下依照对方的角色或想法,如何调整数值可以达成沟通的目 的,也是一种很有趣的尝试呢!

文章来源:优设

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